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unity addressables 加载资源和场景 显示进度条(主要用于WebGL)修改版

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言一、addressables是什么?二、导入Addressables三、创建Addressables Settings 资产包管理四、资源打包五、环境模拟六、查看重复资源七、选择Bundle模式七、加载资源 并进度条显示总结前言提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、addressables是什么?Unity Addressable Asset system 提供了一个可以随着您的项目而增长的系统,无需编程即可以取代AssetBundle管理资源。具备自分配地址功能,使用到时自动寻址加载、自动对本地移动资源进行跟踪并处理依赖关系。这个插件很强大,很多东西都处理好了。如果我们用AssetBundle,就需要自己取写处理逻辑。它是基于AssetBundle的。界面详细的介绍,请移步其他文章。网上也挺有很多大神分享了。我也会记录一些我遇到的问题以及小技巧。二、导入Addressables1.点击 Windows PackageManager2.搜索 Addressables ,并导入插件3.Unity要求使用2019以后版本4.Addressables 的版本使用:1.12.0 以后的。(这个版本以后相对完善很多功能)三、创建Addressables Settings 资产包管理1.点击 Windows Asset Management Addressables Groups2.默认创建了一个组 Default Local Group (Default)3.Addressable 加入资源选中你的资源,勾选Addressable 即可四、资源打包1.资源打包分:本地资源打包和远程资源打包。区别就是路径不一样。点击Tools-Profiles五、环境模拟Use Asset Database (fastest)可以直接从AssetDatabase加载资源,避免打包过程,因此加载速度很快。但是这种方式获取的Profiler信息较少,因为Addressables系统不需要打包资源,所以不会产生AssetBundle的缓存信息。因此,在项目开发阶段,建议使用这种非打包方式,以快速加载资源。
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