光线追踪完全深潜:数学基础、求交算法、加速结构与渲染方程实战
一、光线追踪:从 1968 年到 2026 年的图形学「圣杯」光线追踪(Ray Tracing)的核心思想——模拟光在场景中的传播——可以追溯到 1968 年 Arthur Appel 的论文。但直到 2018 年 NVIDIA RTX 20 系列发布,光线追踪才真正进入"消费级实时"时代。为什么光线追踪花了 50 年才普及?1970–2000 年(学术阶段):算法层面(蒙特卡洛积分、路径追踪、辐射度算法)成熟。硬件层面:通用 CPU 太慢,无法实时。应用:电影离线渲染的反射/折射镜头——《深渊》(1989)与《终结者2》(1991),ILM 首次将光线追踪用于电影特效。2000–2018 年(GPU 软光追阶段):CUDA/OpenCL 在 GPU 上做软光追(每个像素 100-1000 次采样)。质量提升(蒙特卡洛收敛)vs 性能(速度限制)的矛盾。应用:电影特效(《阿凡达》《狮子王》)。2018–至今(硬件光追阶段):NVIDIA RTX 20 系列:硬件 RT Core(专门做光线-盒子求交)。DXR(DirectX Ray Tracing)/ Vulkan RT 标准。性能:4K 下单像素 1-2 spp 已经可用。2026 年的光线