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Unity 实时反射完全深潜:Planar 平面反射、SSR 屏幕空间与混合策略实战

一、为什么 PBR 离不开实时反射PBR(Physically Based Rendering)的核心是能量守恒——光怎么打到物体上,就怎么反射出来。金属反射率 0.9 的物体,没有反射就完全不对:没有反射:金属变成均匀灰色(错误)。有反射:金属把环境映射到表面(正确)。反射的两种来源:反射探针(Reflection Probe):在场景中放置 6 面 Cube 渲染,把"看到的世界"烘焙成 Cube 纹理。实时反射:每帧/按需重新渲染反射内容,能反射动态物体(角色、粒子、武器)。反射探针是静态场景的快照——一旦场景里有动态物体(玩家角色、NPC、粒子特效),反射就立刻"穿帮"。本篇专门讲实时反射——Planar Reflection(平面反射)、SSR(屏幕空间反射)以及它们与反射探针的混合策略。二、Planar Reflection:最经典的实时反射方案2.1 Planar Reflection 的核心思想Planar Reflection(平面反射)适用于镜面/水面/抛光地板等平面反射场景。核心思想:再渲染一次场景
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