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Unity Mono 内存:从“为什么会卡“到“为什么优化了还卡“

开场:做了对象池,单次 GC 反而更慢了某射击手游的战斗卡顿排查,是我见过最能说明问题的一个案例。现象很典型:交火时每隔两三秒卡一下。Profiler 一看,凶手明确——GC.Collect峰值 19ms。团队做了正确的事:把子弹、伤害数字、命中特效、网络包全部改成对象池复用。GC Alloc从每帧 380KB 降到 12KB。降了 97%。然后复测:优化前 优化后 GC 触发间隔 2.1 秒 38 秒 ✅ 频率降了 18 倍 单次 GC 耗时 19 ms 23 ms ❌ 单次反而更慢 卡顿总感受 "每两秒抖一下" "偶尔重重卡一下" 第 3 局后 正常 iOS 闪退 ❌ 新问题卡顿次数少了很多,但每一次更明显;而且连打三局之后开始内存闪退——这是优化前没有的。原因一句话就能说清,但它反直觉:对象池并没有消灭对象,它把"很快就死的垃圾"变成了"永远活着的常驻对象"。而 Unity 的 GC 干活的成本,主要取决于"活着的对象有多少",不是"垃圾有多少"。对象池减少了 GC 的次数,同时增加了每次 GC 的单价。这笔
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