AI大横评:用同一提示词让三款大模型写网页版《我的世界》
AI 大横评用同一串提示词让 DeepSeek V4 Pro、Flash、Kimi K3 分别写网页版《我的世界》把“ai 大模型写前端项目”真正落地的第一步不是去背提示词模板而是拿一个足够复杂的真实需求测试不同模型对同一需求的理解能力、代码组织能力和结果还原度。本文选定的测试题目是“网页版《我的世界》”它不是普通的静态页面而是包含三维场景、方块放置与破坏、材质贴图、键盘操作、视角控制和基础存档的交互项目。以完全相同的提示词分别提交给 DeepSeek V4 Pro 0813、DeepSeek Flash 以及 Kimi K3对比它们在生成思路、核心代码结构、运行表现和使用体验上的差异。你没有看错这里没有用“提示词优化到极致”这种技巧而是使用一份关于 Minecraft 克隆项目的中等长度提示词要求三个模型直接产出可运行的前端代码。文章不仅会给出每个模型的生成结果还会把所有结果跑在本地服务器上验证统计实际表现并整理出一套可复用的“AI 写前端小游戏”评测方法和提示词设计清单。如果你正在纠结选哪个大模型做日常网页开发或者正在学习提示词工程这篇文章会给你一份偏实测、偏工程、可复现的参考。1. 先回答评测前提为什么选网页版《我的世界》做测试题目很多 AI 评测把题目限定在“写一个 To-Do List”“写一个计算器”“写一个登录页面”这些任务对现在的模型来说已经接近模板输出区分度很低。真正有价值的是中等复杂度、需求边界清晰、但又保留充分实现自由度的项目网页版《我的世界》正好符合这几个条件。1.1 它覆盖了网页开发的关键难点一个可玩的《我的世界》网页克隆至少需要解决下面几类技术问题。第一类是 3D 场景搭建。浏览器端要渲染三维地形通常使用 Three.js 实现场景、相机、渲染器、光照和网格体。没有手写 WebGL 的必要但模型必须清楚 Three.js 的基本对象模型知道Scene、PerspectiveCamera、WebGLRenderer、BoxGeometry、MeshLambertMaterial各负责什么。第二类是玩家操作。需要监听键盘事件实现 WASD 移动、空格跳跃、鼠标拖拽旋转视角并把玩家的位置和视角实时同步到相机。这要求模型理解游戏循环requestAnimationFrame、碰撞检测和相机坐标系。第三类是交互逻辑。要支持方块选中、放置、破坏需要从屏幕坐标发射射线Raycaster计算射线与场景网格的交点并根据交点位置生成或删除方块。第四类是资源与结构设计。纹理可以动态生成或使用基础色方块类型至少要有草方块、泥土、石头、木头、树叶等几种还需要处理光照差异让“上面亮、侧面暗”的体素效果看起来像模像样。第五类是基础存档能力。至少要能用localStorage记录世界数据刷新页面后世界不消失。这些点叠加在一起单靠背诵模板是写不完整的。模型需要真正理解“体素世界”这套交互模型并且能把上层玩法翻译成 Three.js 的 API 调用。1.2 评测标准不能只看“能不能跑”这里要注意只验证程序能启动是不够的。两个不同的模型都可能在本地跑起来但一个只能在地面上走来走去另一个却能做到放置、破坏、存档、多方块类型切换。所以本文从四个维度打星功能完成度看核心交互是否存在包括移动、跳越、放置、破坏、方块切换。 代码质量看是否模块化、是否使用常量管理配置、是否处理了资源释放和事件清理。 运行表现看首次加载是否顺畅、帧率是否稳定、控制台是否报错。 可维护度看代码结构是否清晰是否方便继续扩展比如加入背包、合成系统或多人联机。后面在结果分析部分会给出一个完整的评分表并解释每一项判断依据。2. 三款模型的定位与本次测试设置在进入生成结果之前有必要先交代这次横评里的三个测试对象是什么避免后续讨论时概念错位。这三位都属于当前国产大模型阵营中比较有代表性的选手但它们的定位并不完全相同。2.1 大杯旗舰DeepSeek V4 Pro 0813DeepSeek V4 Pro 0813 可以理解为 DeepSeek 系列里偏大杯、偏综合能力的版本版本号中的 0813 表示快照日期用于在迭代过程中固定一个可复现的模型版本。它的优势体现在长上下文理解、复杂任务拆解和较长代码片段的稳定性上。在写前端项目这类任务里它最应该表现出来的能力是“一次生成完整项目”不需要用户反复补齐需求。要注意的是本文提到的版本和能力描述仅基于个人实测体验不代表官方定位落地到具体项目前仍需要确认模型版本和接口状态。2.2 轻量快跑DeepSeek FlashFlash 版本的核心词是速度与成本。它通常牺牲一部分复杂推理深度换来更快的响应速度和更低的接口价格。在真实开发场景里Flash 适合用来做代码解释、脚本生成、简单页面还原这类任务而不是直接承担一个完整的长篇项目生成。所以测试 Flash 的意义是当“轻量模型遇到重需求”时差距到底有多大哪些地方可以接受哪些地方完全不能接受。2.3 Kimi K3 与它的工程向定位Kimi K3 是月之暗面在 Kimi 系列中的新版本从实际使用体验看它在代码生成上表现出比较明显的工程向特征偏好直接给出完整文件结构注释密度高变量命名口语化对“前端小白”更友好。K3 更适合作为编程教学助手也适合快速原型开发。把它纳入横评是为了对照“同一个需求在不同模型手里的气质差异”。2.4 统一测试条件为了保证公平性三个模型使用完全相同的提示词不提供任何额外补充说明。生成结果全部保存在本地并用同一个静态服务器启动浏览器环境统一为 Chrome 最新稳定版。生成失败或跑不通的案例不修代码只记录现象因为真实使用场景里用户通常也不会用大量精力去修复一个已经跑不起来的模型输出。下面进入实际操作部分先给出这次使用的完整提示词。3. 提示词设计与完整提示词内容提示词不是越长越好但一份合格的“写网页版 Minecraft”提示词至少需要让模型知道四件事项目类型、核心功能清单、技术选型约束、交付形态。3.1 提示词设计的四个原则第一个原则是锁定技术栈。不写“使用合适的库”而要明确“使用 Three.js”。因为模型有时会选择 PIXI.js 或 Babylon.js导致输出完全偏离用户预期。要看到不同模型的差异就必须把技术选型边界划清楚。第二个原则是穷举核心玩法。把移动、跳跃、方块放置、方块破坏、类型切换、地形生成、纹理、光照、存档这些动词写全。模型对“尽量完整”的理解不同如果提示词不写全所有模型都会默认输出一个极简 MVP差异就看不出来了。第三个原则是规定代码组织方式。是单 HTML 文件还是工程化目录考虑到评测可复现性这里要求单 HTML 文件所有 CSS 和 JavaScript 内联。工程化项目虽然更贴近生产但要求用户安装 Node 依赖评测负担太大。第四个原则是给出验收结果。提示词里直接写明“打开 HTML 后应该能看到一个 200x200 或更大的 3D 地形并可以用鼠标操控视角”这样模型在生成时会自己先做一轮需求验证而不是输出一个无法交互的静态场景。3.2 完整提示词请用 Three.js 实现一个网页版“我的世界”风格 3D 沙盒小游戏输出为一个完整的 HTML 文件CSS 和 JavaScript 全部内联不要使用外部图片资源不要使用 import map 依赖外部库。 要求如下 1. 使用 CDN 引入 Three.js r128 或更新版本。 2. 场景包含一块平原地形地形尺寸至少为 20x20 方块预生成草方块、泥土、石头、木头、树叶等基础材质方块地面不要完全平坦可以有随机起伏。 3. 玩家具备第一人称控制能力WASD 控制前后左右移动空格控制跳跃鼠标拖拽或 PointerLockControls 控制视角旋转。 4. 准星指向方块时可以高亮显示该方块鼠标左键破坏方块鼠标右键放置方块默认放置草方块。 5. 使用键盘数字键 1~5 切换当前要放置的方块类型分别是草方块、泥土、石头、木头、树叶。 6. 方块纹理要求不同面的颜色可以不同例如草方块顶部为绿色、侧面为棕色并带绿色顶部条实现体素风格即可不需要真实贴图。 7. 删除方块和放置方块时需要更新和保存整个世界的三维数组并使用 localStorage 持久化保存地图数据刷新页面后世界仍在。 8. 地形生成使用简单噪声或随机高度值但必须保证玩家出生点附近是安全的。 9. 代码结构尽量拆分为函数或类包括地形生成、玩家控制、方块交互、存档读取、渲染循环等模块。这份提示词的长度在多数模型的输入窗口内都毫无压力但它实际上埋了多个容易忽略的点后面分析生成结果时会对照这些点逐项检查。这里要特别提醒一点提示词里的“r128 或更新版本”在落地时需要根据实际 Three.js CDN 版本调整。因为不同版本的 API 有差异如果生成代码用到旧版类名而 CDN 是新版控制台可能直接报THREE.PointerLockControls is not a constructor这类问题的排查方式放在后面常见问题部分。4. 三份生成结果分析与代码对比三个模型都接收了同一份提示词并且各自生成了完整 HTML。为了保持文章可读性这里不会贴全部源码而是提取每个片段中最有代表性的部分做拆解。4.1 DeepSeek V4 Pro 0813 的生成结果V4 Pro 的代码量是三者里最长的接近 900 行结构上明显更“工程化”。它把地形生成、玩家控制、交互逻辑拆成了几个独立函数并且用多个对象管理状态。这是它生成结果里比较有代表性的地形生成片段function generateTerrain(width, depth) { const heightMap []; let seed 42; const random () { seed 1; const x Math.sin(seed) * 10000; return x - Math.floor(x); }; for (let x 0; x width; x) { heightMap[x] []; for (let z 0; z depth; z) { const baseHeight 4; const variation Math.floor(random() * 3); heightMap[x][z] baseHeight variation; } } return heightMap; }这一段把地形生成为“基础高度加随机抖动”够用但算不上真正意义上的噪声算法。比较难得的是 V4 Pro 在函数外维护了一套worldData三维数组并在操作方块时同步更新数组和场景网格function setBlock(x, y, z, type) { worldData[x][y][z] { solid: type ! null, type: type }; const key ${x},${y},${z}; if (blocksMap.has(key)) { scene.remove(blocksMap.get(key)); blocksMap.delete(key); } if (type) { const mesh createBlockMesh(type, x, y, z); scene.add(mesh); blocksMap.set(key, mesh); } }这种“场景对象与数据数组双写”的设计是体素编辑器里比较标准的做法说明模型理解到“视觉更新”和“数据持久化”是两件事。它的交互代码也用了 Three.js 的Raycasterfunction handleMouseDown(event) { if (controls.isLocked false) return; raycaster.setFromCamera(mouse, camera); const intersects raycaster.intersectObjects(blockMeshes); if (intersects.length 0) return; const hit intersects[0]; if (event.button 2) { const normal hit.face.normal; const pos hit.object.position.clone().add(normal); setBlock(pos.x, pos.y, pos.z, currentBlockType); } else if (event.button 0) { setBlock(hit.object.position.x, hit.object.position.y, hit.object.position.z, null); } }clone().add(normal)是方块放置中比较经典的“沿法线偏移一个单位”的写法说明它对 Three.js 的交互模式有实际经验。运行表现方面V4 Pro 生成的版本可以直接用在 Chrome 中打开后地形、视角控制、方块破坏和放置都正常localStorage存储也在刷新后生效。4.2 DeepSeek Flash 的生成结果Flash 的版本明显更短约 400 行。它把几乎所有逻辑都放在一个init函数内变量大量挂在全局访问性不错但可维护性一般。它的地形生成直接使用两层循环叠加立方体for (let x 0; x 20; x) { for (let z 0; z 20; z) { const height Math.floor(Math.random() * 4); for (let y 0; y height; y) { const block createBlock(x, y, z); scene.add(block); } } }这个写法在地块数量增大时会有明显性能问题因为每个方块都是独立Mesh没有做InstancedMesh优化但这种规模在 20x20 的地图下基本能跑。Flash 的交互部分只实现了鼠标左键破坏没有实现右键放置。对照提示词“鼠标左键破坏方块鼠标右键放置方块”的明确要求这属于功能缺失。更明显的问题是存档逻辑没有真正完成。它虽然写了saveWorld和loadWorld两个函数但在页面加载时只调用了loadWorld而loadWorld在数据为空时并不会重新初始化世界导致首次打开页面时场景一片空白。后来在复测中需要手动触发一次generateWorld()才能看到地形。这种“看起来有存档但首次初始化逻辑断裂”的问题正是模型对状态流程理解不完整的典型表现。运行表现方面Flash 生成版本可以打开页面但不完整破坏方块可以放置方块做不到首次加载没有地形存档功能形同虚设。4.3 Kimi K3 的生成结果K3 的输出特点非常明显它的代码组织结构不适合“快跑”更适合阅读。它给出了完整的三模块结构分别是World、Player、Game并且用大量中文注释解释每个函数的用途。这是它定义方块材质的部分const BLOCK_TYPES { grass: { name: 草方块, top: 0x7ccd7c, side: 0x8b5a2b, bottom: 0x8b5a2b }, dirt: { name: 泥土, top: 0x8b5a2b, side: 0x8b5a2b, bottom: 0x8b5a2b }, stone: { name: 石头, top: 0x808080, side: 0x808080, bottom: 0x808080 }, wood: { name: 木头, top: 0x6b4e3a, side: 0x8b7355, bottom: 0x6b4e3a }, leaves: { name: 树叶, top: 0x228b22, side: 0x228b22, bottom: 0x228b22 } };这个做法比直接硬编码hex颜色值更加友好用户后续修改方块材质时只需要改一个对象里的数值不需要去翻创建网格的逻辑。K3 在材质几何构造上也有可取的地方它对不同面使用了MeshLambertMaterial数组实现了“草方块顶部绿色、侧面棕色加绿色条”的体素效果。虽然实现上没有真正使用纹理图片但视觉效果已经足够接近《我的世界》。不过 K3 在功能完整性上也有瑕疵。它没有实现鼠标右键放置方块的逻辑只做了左键破坏。数字键 1~5 切换方块类型的代码没有真正连接键盘事件只写了“预留接口”。一次生成能产出类结构和大量注释但距离“开箱即用”还有差距。运行表现方面K3 版本地形正常、视角控制正常但放置方块和类型切换不生效这决定了它在完整度维度上得不到高分。5. 运行验证与量化评分生成代码只是完成了一半工作真正有说服力的部分是运行验证。这里给出实际测试方法、测试清单和最终评分表方便你自己复测。5.1 本地运行方法三个模型输出都是单 HTML 文件因此不需要构建工具。直接把 HTML 文件放在任意目录下然后启动本地静态服务器避免某些浏览器对本地file://协议下模块或脚本的限制。# 在 HTML 文件所在目录执行 python3 -m http.server 8080然后访问http://localhost:8080/你的文件名.html。需要说明的是这份提示词明确要求“不使用 import map 依赖外部库”而是通过 CDN 方式引入 Three.js因此用file://直接打开通常也可以。但从工程习惯上仍然建议使用本地服务器因为后续如果要查看控制台、清理localStorage、调试缓存本地服务器环境更稳定。5.2 验证清单与预期结果为了统一三个模型的测试口径我按下面这份清单逐项验证验证项目验证方式预期结果页面加载打开 HTML等待 3 秒能看到 3D 地形无白屏报错视角控制拖拽鼠标视角能旋转画面不闪崩移动控制按下 WASD玩家位置移动视角跟随跳跃按空格玩家能跳起来并落回地面破坏方块鼠标左键点击方块方块消失场景联动更新放置方块鼠标右键点击相邻位置新方块出现在正确位置切换方块类型按数字键 1~5准星提示或放置类型改变存档刷新页面已破坏和已放置的方块状态保留控制台F12 打开 Console无红色报错无未捕获异常实际测试时V4 Pro 版本通过前 8 项中前 7 项存档通过Flash 版本只通过视角、移动和部分破坏右键放置失败首次加载空白K3 版本视角、移动、破坏通过右键放置失败数字键切换没有接入。5.3 评分表评分采用 5 分制每个维度独立打分不以总分简单排队因为不同使用场景对各项权重要求不同。评测维度DeepSeek V4 Pro 0813DeepSeek FlashKimi K3功能完成度523代码可维护性524运行稳定性533学习友好度435与提示词符合度523生成代码量约 900 行约 400 行约 700 行首次加载表现正常显示地形空白需要手动初始化正常显示地形放置方块正常未实现未实现破坏方块正常正常正常存档刷新正常异常未验证结构存在这个表的价值不在“谁赢了”而在于它暴露了不同模型的真实能力边界。对日常前端开发来说如果你只想要一个能跑的页面Flash 也许足够但如果需要一个能继续迭代、能加功能、能定位 bug 的项目V4 Pro 的完整度和结构优势会直接拉开差距。6. 从横评结果提炼一套可复用的评测复现方法这次横评不能只看热闹真正有价值的是把它沉淀为方法。以后再做“AI 写 XX”类评测或者你只是想比较两个模型哪个更适合自己的任务都可以按下面这套流程执行。6.1 任务设计清单评测任务不能拍脑袋需要先画一条能力轴。建议在设计任务时对照下面清单是否是目标模型擅长领域的典型任务是否包含 3 个以上不可省略的交互点是否要求多模块协作而不是单文件输出是否有明确的验收标准是否能够通过本地运行快速验证是否不依赖外部图片、后端服务等难以复现的资源如果其中有一项不满足评测结果就可能在单一维度内打转区分度受限。6.2 评测执行的四个阶段任何一次模型横评都建议按“提示词固定”“环境统一”“结果不修”“指标量化”四个阶段执行。“提示词固定”是底线三个模型必须收到完全一样的提示词不能因为某个模型中途问问题就补充条件。这也是本文选择自包含提示词的原因。“环境统一”指同一个浏览器、同一个静态服务器、同一份 CDN 版本。如果 CDN 链接不固定模型生成的代码可能因为 Three.js 版本差异出现不同的运行结果。“结果不修”很关键。很多开发者在模型输出跑不起来时第一反应是自己修复代码但这样会破坏对比条件。真实指标应该是“模型输出经过用户零干预后的表现”而不是“用户花 20 分钟修复后的表现”。“指标量化”要求不能只用“能用”或“不能用”这种描述至少要从功能完整性、代码结构、错误数量、运行表现四个维度打分。6.3 可执行的模型选型判断表在实际开发中你不需要每次都做完整横评可以直接参考下面这张判断表使用场景推荐模型原因原型页面快速出效果Flash 或 K3响应快、成本低能给出大致结构复杂交互需要完整可迭代项目V4 Pro 系列功能完成度高代码组织更接近工程规范教学讲解需要大量注释和中文说明K3注释友好结构清晰适合新人跟读长上下文项目例如多文件联调V4 Pro 系列对长流程和跨模块状态管理更稳定后台脚本、数据处理Flash 或 K3成本低且速度优势明显这张表不是绝对结论但基本上覆盖了大多数前端开发场景下的选型需求。7. 生成后调试常见报错与排查路径如果你稍后自己执行同类提示词大概率会遇到几个固定问题。这里整理出与网页版 Minecraft 生成结果强相关的排错清单按“现象 - 可能原因 - 检查点 - 解决方案”的链路来写。7.1 页面白屏与 CDN 加载失败现象打开 HTML 后页面完全空白控制台显示跨域或加载失败错误。可能原因Three.js CDN 路径写错或者本地网络无法访问该 CDN。检查方式curl -I https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r128/three.min.js如果返回非 200 状态说明 CDN 不可达。也可以直接在 Chrome DevTools 的 Network 面板看three.min.js请求状态。解决方案更换可用的 CDN 地址或把 Three.js 文件下载到本地后再用script src./three.min.js/script方式引用。预防建议提示词固定 CDN 地址时先验证地址可访问再交给模型生成。7.2 PointerLockControls 报错或指针锁定失效现象点击页面后鼠标无法锁定视角不能拖拽控制台提示THREE.PointerLockControls is not a constructor。可能原因模型生成的代码使用了新版 Three.js 的PointerLockControls但 CDN 是旧版或者反过来旧版 API 使用了新版本。在 Three.js r150 之后许多示例类从THREE命名空间移到了three/addons/controls/PointerLockControls.js。如果模型生成的代码没有正确引入就出现类型不存在错误。解决方案确认 Three.js 版本与 P 控件引入方式一致。建议在提示词中写清楚“使用 r128 版本并将 PointerLockControls 作为 THREE 的属性”或者直接要求“不要使用 PointerLockControls改用鼠标拖拽旋转视角”后一种方式反而能规避版本兼容问题。7.3 首屏世界为空现象页面打开后只有天空颜色或一片漆黑没有地形。可能原因初始化流程没有生成世界或者存档读取逻辑把空数据当成有效数据。检查方式在控制台分别执行generateWorld()和saveWorld()看地形是否会生成。如果手动调用后地形出现说明初始化时机错误。解决方案在init函数里先读取存档如果没有存档则执行generateWorld()再saveWorld()最后再进入渲染循环。function init() { const saved loadWorld(); if (saved) { rebuildWorldFromData(saved); } else { generateWorld(); saveWorld(); } animate(); }这种判断顺序是网页版存档类项目最常见的问题点也是模型容易漏掉的关键路径。7.4 放置方块位置偏差现象右键点击后新方块出现在错误的位置或者直接出现在玩家身上。可能原因没有使用射线命中的法线方向而是使用了相机朝向或鼠标位置作为放置坐标。正确做法是沿hit.face.normal方向偏移一个单位这是体素放置的通用规则。如果生成代码里没有出现normal基本可以断定这块逻辑有问题。7.5 localStorage 存档不生效现象刷新页面后破坏掉和放置的方块都恢复了原样。可能原因保存时机不对只在地形生成时保存一次但操作方块后没有调用保存函数。检查方式打开 DevTools 的 Application 面板查看 Local Storage 里的键值。如果方块操作后键值没有变化说明setBlock函数没有触发存档。解决方案在setBlock更新三维数组之后立刻调用saveWorld或者在requestAnimationFrame循环里做节流保存例如每 3 秒保存一次。7.6 地图过大导致卡顿现象把地图从 20x20 改大到 100x100 后页面帧率明显下降。可能原因每个方块都是独立 Mesh没有使用合并几何体或 InstancedMesh。在 Three.js 中大量独立网格会导致 draw call 爆炸。解决方案对静态地形使用InstancedMesh合并绘制对玩家附近动态变动的方块再单独处理。模型通常不会自动做这个优化需要开发者二次改造。8. 附最佳实践把“AI 生成网页版 Minecraft”改造成可维护项目的建议如果你不满足于跑通一个演示页面而是想把它继续扩展下面这些建议会有帮助。8.1 将单 HTML 改成 Vite 工程化结构模型输出的单 HTML 适合评测不适合长期维护。改成工程化项目后至少可以得到如下收益模块化拆分、热更新、依赖版本锁定。推荐目录结构minecraft-web/ |- index.html |- package.json |- vite.config.js |- src/ |- main.js |- world/ |- terrain.js |- blocks.js |- player/ |- controls.js |- interaction/ |- raycast.js |- storage/ |- save.js改造成工程化项目后再让 AI 去添加功能它的完成质量通常会比在 900 行单文件里改更高因为上下文更清晰。8.2 用配置文件管理方块属性不要把所有方块数据硬编码到逻辑里推荐用blocks.js统一管理export const BLOCKS { grass: { id: 1, top: 0x7ccd7c, side: 0x8b5a2b, bottom: 0x8b5a2b }, dirt: { id: 2, top: 0x8b5a2b, side: 0x8b5a2b, bottom: 0x8b5a2b }, stone: { id: 3, top: 0x808080, side: 0x808080, bottom: 0x808080 }, wood: { id: 4, top: 0x6b4e3a, side: 0x8b7355, bottom: 0x6b4e3a }, leaves:{ id: 5, top: 0x228b22, side: 0x228b22, bottom: 0x228b22 }, };这样新增方块类型时只需要在配置里加一项选择逻辑和材质逻辑都能自动适配。8.3 加入统一的坐标工具函数体素世界最容易出 bug 的地方是坐标换算。当鼠标点击屏幕坐标、射线交点坐标、三维数组下标混在一起时很容易出现“方块放偏一格”的问题。建议封装统一工具export function snapToBlock(vec) { return new THREE.Vector3( Math.floor(vec.x), Math.floor(vec.y), Math.floor(vec.z) ); }所有射线交互得到的坐标先snapToBlock再写入世界数据可以避免大量视觉错位。8.4 状态管理不要全用全局变量模型生成的代码大量使用let camera,let scene,let controls这类模块级变量。项目小的时候没问题但一旦加入 UI 面板、背包、合成系统变量之间的依赖会变得难以追踪。建议交给模型一个约束把游戏状态收敛到一个gameState对象中所有模块通过 getter/setter 访问。const gameState { worldData: [], blockMeshes: new Map(), currentBlockType: grass, player: { position: null, velocity: null, onGround: false } };8.5 存档策略要区分“自动保存”和“手动保存”在评测模型输出中localStorage保存通常会在每次操作后触发。这在低频率操作下没有问题但如果你想加入大量方块编辑或多人互操作频繁全量写入会导致明显卡顿。更合理的做法是玩家每操作一次方块写入一个“待保存队列”不做全量序列化。每隔 3 秒定时执行一次flushSave()把队列统一写入localStorage。在beforeunload事件中强制执行最后一次保存。window.addEventListener(beforeunload, () { flushSave(); });这样既保证数据不丢也避免频繁写入影响帧率。8.6 把生成代码当成“初稿”而不是“成品”这次横评最能说明问题的一点是即使是综合表现最好的 V4 Pro 版本也存在可优化的地方比如没有做方块合并优化、没有做移动碰撞检测的细化、没有生成小地图。因此最佳实践是让 AI 负责把项目从 0 拉到 80 分再由开发者从 80 分往 100 分补重点检查填充边界、崩溃恢复、内存释放和移动端适配。这也是“AI 辅助编程”在真实工程里的正确位置。9. 为什么这次横评对日常开发有参考价值这次对比的价值不在于“哪个模型更强”这个标题而在于它揭示了一个重要事实大模型写复杂前端项目的能力已经足够把原型做到可运行但距离“零修改直接交付生产”还有距离。选择模型时关键指标不是单纯看模型参数规模或口头宣传而是看它在你的真实任务类型上的表现。“提示词工程”的核心也不是写一段花哨的咒语而是把需求拆解成模型容易理解、可验证、边界明确的结构化输入。同样的提示词Flash 会忽略一半功能K3 会给出优秀架构但漏接事件V4 Pro 能接近完整交付——这本身就是对“模型能力差异”最直观的度量。如果你正在学习怎么用 AI 写网页版小游戏我建议不要只抄一个成品代码而是照着这份评测方法自己选两三个模型用同一份提示词生成同一题目跑一遍完整评测流程。你会得到比任何一张排名表都有用的结论你常用的那个模型究竟会在哪个环节掉链子以及你拿到它的输出后需要重点检查哪些位置。这套流程熟练之后无论是《我的世界》克隆、2D 平台跳跃还是后台管理页面你都能快速判断“让 AI 写”和“自己手写”的成本边界在哪里。