UE5.7 灯光详解
一、SkyAtmosphere物理大气散射全局生效1.星球变换模式设置轴心位置在SkyAtmosphere内部/外部地面半径通常与星球半径一致。单位千米地面反射率星球地表的反射颜色作用到SkyAtmosphere上2.大气大气高度就是大气层厚度多散射散射次数。越多越亮3.大气–瑞利散射瑞利散射范围本质是强度Scale。强度其实是由太阳强度和角度决定瑞利散射颜色默认为蓝色由地球的大气分子元素决定。不会改变太阳光晕颜色。外太空或星球可用其他颜色瑞利指数分布模拟了不同海拔如平原、高原、太空边缘的大气效果。海拔越高指数越小4.大气–米氏散射雾霾/灰尘/污染散射MIE散射范围颗粒散射强度MIE散射散射颜色由地球的雾霾/灰尘/污染颗粒元素决定。会改变太阳光晕颜色MIE吸收范围颗粒吸收光线的强度与散射作用相反MIE吸收吸收颜色与散射作用相反MIE各向异性光线被分散的强度。数值越大光晕越明显MIE指数分布模拟了不同海拔如平原、高原、太空边缘的大气效果。海拔越高指数越小5.大气–吸收光谱臭氧O₃分子对特定波长光线的选择性吸收吸收范围强度吸收颜色帐篷分布臭氧随高度变化的分布曲线类型尖高度臭氧浓度最高点峰值距离地面的高度单位是公里。地球真实的臭氧层峰值高度约为 20~25 公里。臭氧层越高太阳光穿过它的斜切路径越长吸收效应被放大尖值峰值密度宽度臭氧层垂直分布的厚度单位是公里6.艺术方向加后期艺术效果添。不改变前面的物理参数属性天空亮度因子全局倍增器直接乘以最终天空颜色的亮度值不改变雾霾的颜色和强度天空和空中透视亮度系数全局叠加颜色直接加上最终天空颜色的亮度值会改变雾霾的颜色和强度空中透视视野距离缩放雾霾从多远开始变浓。数值越大雾霾越厚越浓高度雾贡献控制指数级高度雾ExponentialHeightFog对大气散射结果的叠加权重透光纹理宽度通过偏移透光纹理避免场景突然全黑。太阳在地平线以下对场景物体仍然有光照效果。透光颜色由太阳光决定。控制视角起始深度控制前面的瑞利散射和米氏散射这两种散色造成的雾霾的起始生效距离。不影响其他雾效Actor的效果。二、ExponentialHeightFog近地面/局部的浓雾层局部生效1.指数高度雾组件雾密度强度雾高度衰减在海拔高度方向的衰减速度注意雾在底部的范围是无限的顶层的范围才是有限的第二雾数据可以和第一层雾叠加用于制造更复杂的雾效分布例如地面一层薄雾 高空一层霾①雾密度强度②雾高度衰减在海拔高度方向的衰减速度③雾高度偏差比第一层雾的垂直偏移量雾内散射颜色雾本身的颜色天空大气环境贡献颜色缩放SkyAtmosphere作用于ExponentialHeightFog的比率雾最大不透明度第一和第二层雾的最大不透明度起始距离、结束距离、雾切断距离