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PxPhysics 核心机制解析:工厂模型、对象所有权与销毁约束

引言:物理引擎的所有权纪律不少开发者用多年 PhysX 却从未理解其对象模型,直到遭遇内存泄漏、生命周期混乱、跨场景资源残留才意识到:物理引擎是对对象所有权与销毁顺序要求极严格的系统。PxPhysics 是 PhysX 的核心入口——它不是"执行者"而是工厂:PxScene、PxRigidDynamic、PxShape、PxMaterial 都不能直接构造,必须经它创建。这一设计体现了整个引擎的内存模型:工厂模式 + 引用计数 + 集中清理。一、总控工厂的接口与创建1.1 接口定位PxPhysics 是抽象基类,具体实现位于引擎内部。它的职责是四类对象的创建入口:场景、刚体、形状、材质:class PxPhysics { public: virtual PxScene* createScene(const PxSceneDesc desc) = 0; virtual PxRigidDynamic* createRigidDynamic(const PxTransform pose) = 0; virtual PxRigidStatic* createRigidStatic(const PxTransform pose) = 0; virtual PxShape* createShape(const PxGeometry geometry, const PxMaterial material,
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